hablando de arte culinario experimental con el creador del juego TJ Hughes – PlayStation.Blog LATAM

¿Qué tipo de expresiones explosivas se pueden esperar de un creador implacablemente impulsado a romper con lo mundano y lo mundano? Decidimos preguntarle al diseñador de videojuegos y artista digital TJ Hughes, que trabaja bajo el alias Terrifying Jellyfish, sobre trabajar en la aventura estéticamente ascendente Nour: Play with Your Food.

En este perfil, hablamos con TJ Hughes sobre Nour, cómo trabaja con su equipo, su historia de origen y los consejos que les daría a los desarrolladores que esperan dejar su huella en los juegos. El primer proyecto de Hughes, Feesh, que presentaba un juego de arcade microscópico y efectos visuales coloridos, mostró el esfuerzo de TJ por romper el molde en un lugar de trabajo que era igualmente microscópico, tal como fue concebido y completado en 48 juegos de Ludum Dare. Sin restricciones estrictas de tiempo, amplifica el color y la diversión en su segundo proyecto, Nour: Juega con tu comida.

Blog de PlayStation: ¿Qué inspiró a Nour: Juega con tu comida?

Nour se describe como “un juego de arte de comida experimental diseñado para que tengas hambre”, que brinda a los jugadores el espacio para jugar con su comida como un niño pero sin ningún desorden que limpiar. Otro testimonio de la diferencia entre trabajar con Nour y Feesh es que el proceso de desarrollo de Nour es lento y metódico, sin un “momento eureka”.

“Estaba aprendiendo a hacer sombreadores y haciendo una lluvia de ideas sobre el mejor tema para probar y emular”, explica Hughes. “Estaba empezando a viajar y comer alimentos más diversos, así que pensé que era el tema perfecto. Empecé a subir mis pruebas de arte en Twitter, donde la gente me decía cómo tenían fotos de hambre. Intrigado por esa respuesta, comencé a probar más cosas como usar el concepto de arte tecnológico de la dispersión debajo de la superficie para simular el material de los fideos y usar la mezcla profunda para simular la turbidez del té con leche. Empecé a construir una biblioteca de trucos de arte tecnológico para hacer algo más agradable”.

Hughes eligió una experiencia basada en la física porque “permite que la caja de arena sea tan desordenada y ridícula” como el jugador quiera sin desperdiciar comida ni ensuciar.

“Cuando se nos presenta un juego basado en la física, generalmente tenemos uno de dos objetivos: arreglar las cosas de la mejor manera posible o crear el mayor desorden posible. ¡Creo que los mejores juegos de física deberían permitirte hacer ambas cosas!”

El equipo de Nour

Como líder, ¿cómo animas y motivas a tu equipo?

“Ayuda tener un equipo que comparte tantos intereses y pasiones”, dijo Hughes. “Hace que sea muy fácil comunicarse entre sí y estar en sintonía con los diseños. Muchos de nosotros somos amigos antes que compañeros de trabajo, aportamos mucha de esa confianza al proyecto. Cualquier miembro del equipo puede sugerir cualquier cosa, creando un entorno en el que se tiene en cuenta incluso la idea más reciente. A todos también nos encanta la comida, noté que antes de las reuniones, a menudo nos decimos qué vamos a comer o qué planeamos cocinar, si la reunión no es en persona en un restaurante”.

Fuente e inspiración

¿Cuál es tu primer recuerdo de enamorarte de los videojuegos?

“Sonic the Hedgehog 2 es probablemente mi primer recuerdo de amar los videojuegos”, dijo Hughes cuando se le preguntó acerca de su primer recuerdo de juego. “Siendo el hermano menor, generalmente era el jugador dos, lo que significa que podía jugar como Tails. Solo puedo ayudar recolectando anillos y golpeando enemigos para mi hermano. Las colas tienen vidas infinitas, lo cual es bueno porque no era muy bueno en los videojuegos cuando era más joven. Quisiéramos las peleas de jefes enviando a Tails para atacar mientras Sonic solo se enfocaba en esquivar. Compramos este libro lleno de códigos de trucos para juegos populares y aprendimos sobre el modo de trucos de depuración, que te permite generar cualquier cosa y atravesar paredes. Esto llevó a una fascinación por cómo funcionan los juegos debajo del capó, pasamos horas jugando con el juego hasta que inevitablemente falla por la cantidad de cosas que hemos generado”.

A partir de ahí, Hughes le diría a cualquier adulto que quisiera escuchar que quería ser diseñador de juegos. Afortunadamente, no tuvo que ir muy lejos de casa para encontrar inspiración o apoyo. Hablando de sus padres, quienes son artísticamente expresivos a su manera, Hughes dice que lo que hace es “una verdadera mezcla entre sus pasiones; arte por parte de mi madre, tecnología por parte de mi padre.”

“Ambos apoyan lo que quiero hacer, lo que ha sido increíble para mí para desarrollar mi confianza”, agregó.

Hablando de su viaje, también le da mucho crédito a Carol Mertz, Ben Valenti y Dana Valenti de Rampant Interactive, quienes le dieron su primer trabajo en juegos y lo expusieron a la industria.

“Hay tantas experiencias que no habría tenido si no fuera por ellas, incluido mi primer viaje a San Francisco para una conferencia de desarrolladores de juegos”, dijo. “Joey Paniello, que trabajaba en el mismo trabajo que yo, me enseñó la mayoría de las técnicas de código que sigo usando hoy en día. ¡Estoy muy contento de trabajar en Nour con él!”

Consejos para los desarrolladores de juegos: mantenlo simple y comparte tu trabajo

En su primer juego Feesh, Hughes se topó con un obstáculo en el que sintió una falta de contenido. Pensó que su título de arcade realmente necesitaba multijugador pero, después de más investigación, se dio cuenta de que simplemente no tenía las habilidades o la experiencia para implementarlo.

“Me dije a mí mismo, ‘este es mi arte’, y el juego es un reflejo de dónde estoy en mi carrera”, dijo. “Elegí lanzar el juego en lugar de ser demasiado ambicioso”. Con un precio de 99 centavos porque para un proyecto pequeño no esperaba ningún tipo de retorno, resultó ser la decisión correcta ya que aprendió mucho de la experiencia y puso sus proyectos personales en el mapa. “Aunque no es nada espectacular, el corazón del juego brilla y es bien recibido”.

Dos observaciones clave de esa experiencia enmarcan el consejo que quiere que los desarrolladores de juegos eviten cuando lo lean: comparta lo que está haciendo y manténgalo simple.

“Tengan una conversación profunda sobre [your projects] con gente de confianza! Es mejor que hacer algo en completo aislamiento”, dijo Hughes. “Un juego es una comunicación constante entre tú y el jugador, ver cómo responden tus jugadores es importante de un lado a otro”.

“El desarrollo de juegos puede ser una gran cantidad de trabajo y puede encontrarse asumiendo una carga de trabajo mayor de la que puede manejar. No tenga miedo de simplificar las cosas”, dice. “Tómelo con calma y no trabaje demasiado, simplemente haz tu mejor esfuerzo. Los desarrolladores independientes tienen que usar muchos sombreros para hacer que sus negocios despeguen, ponte primero y, a medida que pasa el tiempo, trata de arreglar las cosas de una manera que funcione menos para ti. También busca TikToks sobre ser una pequeña empresa propietario y cómo hacer sus impuestos y todo bien. Ignore esas cosas”.

Mirando hacia el futuro

Panic Inc es el editor de Nour, una relación que, según Hughes, ha sido enorme para hacer realidad este proyecto único. “Este es el proyecto más grande de mi vida y tener un editor de renombre que lo respalde es increíblemente emocionante para mostrarles a todos el producto final”.

Cuando se trata de Nour o cualquier proyecto, al final, ¿por qué el juego es un juego de “TJ Hughes”?

“Cuando observes un pequeño detalle visual, sabrás que parece que alguien pasó demasiado tiempo”, dice. “También me han dicho que mi uso del color es algo registrado. Me inspiré en juegos como Mirror’s Edge que juegan con la iluminación de una manera única para lograr cierta fidelidad, una que está muy inspirada en el realismo, pero empuja el límite en solo uno o dos lugares para lograr una estética completamente nueva. Mover unos cuantos controles deslizantes más allá de 10 es suficiente para darle a su trabajo un ‘aspecto’”.

¿Y qué sigue?

“Quiero hacer más juegos/proyectos que interactúen con los espacios y creen motivos para unir a las personas en persona”, explica Hughes. “En este momento estoy realmente fascinado con el concepto sociológico del Tercer lugar; un ambiente comunitario donde pasar el rato sin estar en casa, ni en un lugar de trabajo. Para mí, no hay suficientes lugares para vibrar sin gastar dinero. Me encantaría que los juegos pudieran proporcionar ese espacio o traer más ideas afines a esos espacios”.

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