Cómo las eliminaciones exponen la estrategia equivocada de primera parte de Xbox
Con una plantilla de más de 200K, Microsoft inevitablemente participará en la ola de despidos que arrasa el mundo de la tecnología.
Pero eliminar roles de los estudios de juegos internos 343 Industries y Bethesda Game Studios es una señal particularmente preocupante de una operación propia que necesita un ajuste estratégico a medida que la marca de la consola lucha por mantenerse al día para competir con PlayStation en el lanzamiento de juegos exclusivos.
Los ingresos por juegos representaron solo el 9% de los ingresos totales en las ganancias más recientes de la compañía, por lo que no es realista esperar que las operaciones de videojuegos sean inmunes a tales despidos.
Pero junto con Mojang y su dominio de “Minecraft”, 343 y Bethesda representan algunos de los desarrollos propios más estratégicos en la marca de consolas. 343 es el estudio a cargo de la histórica franquicia “Halo” de Xbox desde que Bungie se separó de Microsoft en 2007, mientras que Bethesda Game Studios es el equipo líder bajo la editorial Bethesda Softworks que dirige el muy esperado juego espacial de mundo abierto “Starfield”, que será una consola exclusiva para Xbox.
Si bien la adquisición de ZeniMax, matriz de Bethesda, finalizó en 2021, el editor pasó casi dos años sin lanzar ningún juego de Xbox primero, una racha que se rompió recientemente con el juego de acción rítmica “Hi-Fi Rush” de enero del desarrollador interno Tango Gameworks. El último juego de Tango, “Ghostwire: Tokyo”, así como “Deathloop” de Arkane Studios, se lanzaron por primera vez en PlayStation 5 en cada acuerdo hecho con Bethesda antes de la adquisición. “Ghostwire” aún no llega a Xbox.
Muchos están utilizando “Starfield” para entregar a los propietarios de Xbox, pero muchos retrasos solo han resaltado la lentitud de las nuevas exclusivas de Xbox Game Studios, un hecho reconocido por el director ejecutivo de juegos de Microsoft, Phil Spencer, en la reciente presentación Xbox Developer Direct de estos muchos juegos nuevos. . está en el horizonte.
Como dijo Spencer, la Xbox es “demasiado ligera en juegos” en 2022.
Los ingresos por juegos experimentaron una disminución interanual de $684 millones en el último trimestre, que suele ser el período de ventas más rentable para las empresas de juegos debido a las festividades.
Aunque a fines de 2021 se vio el lanzamiento de “Halo Infinite” 343 con fuertes ventas, la disminución del 13 % en los ingresos un año después fue “impulsada por la disminución en el contenido propio y una tasa de monetización más baja en el contenido de terceros”, según a las presentaciones de Microsoft. Esto muestra cuán importantes son las exclusivas para lidiar con los períodos de disminución general de las ventas en toda la industria.
Si se tratara de los antiguos Xbox Games Studios, la falta de exclusivas tendría sentido. De los 14 estudios directamente bajo Xbox, nueve fueron adquiridos o establecidos internamente en 2018 y 2019 para igualar mejor la cantidad de equipos en PlayStation. Con el cierre del trato de ZeniMax, Xbox y PlayStation tienen la misma cantidad de estudios.
Entonces, ¿por qué Xbox no se mantiene al día con PlayStation en el frente de la primera parte? El problema probablemente no sea una cuestión de tamaño, ya que se trata de la gestión corporativa de los equipos que son nuevos para trabajar directamente en Xbox.
A lo largo de la línea de tiempo de PlayStation Studios bajo Sony Interactive Entertainment, la norma ha sido la adquisición de desarrolladores propios después de un lanzamiento exitoso para aquellos desarrollados exclusivamente en calidad de segundo.
Este ha sido el caso de los estudios más elogiados de PlayStation, así como de sus adquisiciones más recientes. El desarrollador de “The Last of Us”, Naughty Dog, fue adquirido por SIE en 2001 luego de su trabajo en la serie “Crash Bandicoot”, mientras que el desarrollador de “Ghost of Tsushima”, Sucker Punch, se unió al redil en 2011 después de trabajar en “Sly Cooper” y “Shameful”. .”
Luego, en 2019, se adquirió Insomniac Games, socio de SIE desde hace mucho tiempo en “Ratchet & Clank” y la trilogía “Resistance”, luego del éxito masivo de “Marvel’s Spider-Man” en 2018. De manera similar, en 2021, Bluepoint todo funcionó , Firesprite y Housemarque. primero con el SIE en calidad de segundo.
Si bien Xbox ya tiene relaciones de terceros con las compras de Playground Games (“Forza”) y Undead Labs “State of Decay” en 2018, la mayoría de las adiciones de su estudio son solo socios de terceros antes y se convirtieron en un rápido intento de replicar la escala. . de la tubería propia de PlayStation que desde entonces ha sido eclipsada por adquisiciones más grandes de ZeniMax ($ 7.5 mil millones) y el acuerdo pendiente para adquirir el administrador de “Call of Duty” Activision Blizzard por la friolera de $ 69 mil millones.
Si se lleva a cabo, el acuerdo con Activision proporcionará una base sólida para el gasto en juegos e ingresos adicionales por ventas a través de “Call of Duty” y la unidad móvil King, lo que significa más apoyo financiero interno para el desarrollo propio que ayudará a que los juegos de Microsoft operaciones más autosuficientes.
Hasta entonces, los recortes a 343 y Bethesda muestran que incluso una empresa del tamaño de Microsoft no puede abrirse paso fácilmente para darle a Xbox el mismo estatus que tenía PlayStation cuando esta última dedicaba más tiempo a cultivar relaciones cercanas con los desarrolladores. antes de llevarlos a todos a la cárcel.